domingo, 4 de mayo de 2014

Juegos, juguetes y nuevas tecnologías - Carolina Duek



Juegos, juguetes y nuevas tecnologías
Carolina Duek
Editorial Capital Intelectual

(Buenos Aires)

Carolina Duek dirigió un equipo de investigadores para el libro Juegos, juguetes y nuevas tecnologías publicado por la editorial Capital Intelectual.
El equipo entrevistó a varios niños para conocer sus juegos y preferencias quienes aportaron sus relatos, anécdotas e historias.
"...Este libro se propone ingresar al universo de las infancias contemporáneas para interpretar en profundidad el sentido que los más chicos les dan a sus prácticas y elecciones. No se trata de darles la palabra a los niños y a las niñas acríticamente, sino identificarlos como sujetos de y con derechos que son capaces de expresarse y fundamentar en sus propios términos sus elecciones, descartes y preferencias. Ser y pertenecer son verbos clave a través de los cuales nos proponemos desarmar los juegos, las conversaciones, la relación con los programas de televisión para llegar, principalmente, a ver de qúe maneras la cultura contemporánea se articula con la construcción y el desarrollo de los más chicos como sujetos sociales.
El proyecto de  investigación comenzó con una pregunta bien amplia: ¿qué ocurre en el universo de juegos infantiles con la aparición de consolas, celulares, computadoras y reproductores de música y videos tipo MP5? Esta pregunta fue, a su vez, una síntesis de investigaciones previas: habíamos investigado la relación entre el juego y los medios de comunicación en diferentes momentos de la historia reciente (Duek 2006, 2007 y 2012) y encontramos en entrevistas con niños y niñas de seis a diez años que los dispositivos electrónicos aparecían reiteradamente en los testimonios de los más chicos. En algunos casos eran deseos; en otros, descripciones de objetos y dispositivos que ya tenían. Fue entonces que diseñamos un proyecto de investigación que tenía como objetivo general la identificación de los desplazamientos, transformaciones y continuidades de juego infantil a la luz de los nuevos dispositivos electrónicos.
Analizar los juegos infantiles nos demandaba un doble trabajo. Por un lado, ingresar al universo del juego infantil para conocer la oferta de juegos, juguetes y jueguitos. Juegos de mesa, juegos de movimiento y de mímesis; juguetes tradicionales, de personajes de televisión, objetos convertidos en juguetes por la función que cumplen en las interaccones; jueguitos, como suelen nombrar los niños y las niñas (volveremos sobre esto) a los juegos electrónicos tanto de computadora como de consola. Ingresar en este universo significó jugar muchas horas para entender las lógicas, dinámicas y objetivos de cada juego, juguete o jueguito. Nos propusimos conocer el universo lúdico contemporáneo para comprender las formas en que los juegos y objetos de juego son diseñados, comercializados en y por espacios de mercado y, a la vez, identificar las manera en que los jugadores utilizan y se apropian de ellos.
Nos formamos como jugadores para llegar a las entrevistas con niños y niñas no como "extranjeros" que saben poco del universo que se proponen relevar, sino como adultos capaces de reponer la mayor parte de las páginas, juegos, juguetes y juegos de consola y de computadora que los entrevistados mencionaban. Conocíamos qué había que hacer para pasar de nivel en un juego de Wii o de PlayStation, los costos y beneficios  de tener "pasaporte" en Mundo Gaturro y las diferencias entre este y Club Penguin. La Wii y la PlayStation son, entre tantas cosas, consolas de juegos que se utilizan con diferentes sistemas para videojuegos. Mundo Gaturro y Club Penguin son dos plataformas on line de juegos para niños y niñas que tienen como objetivo (y esto lo veremos en el próximo capítulo más profundamente) la acumulación de puntos que se adquieren en los juegos para, luego, ir a negocios y adquirir bienes para sus personajes (que son gatos o pingüinos en cada una de las plataformas)....
"...No desarrollamos la investigación pensando que los niños y niñas son "sometidos por el mercado", pero tampoco sostuvimos que los niños "todo lo pueden hacer y resignificar en función de sus capacidades".  Como dice Buckingham (2011), no podemos considerar a los niños como estúpidos alienados ni tampoco como seres superpoderosos con capacidades especiales para construir significados e interacciones completamente alejados de los que originalmente investían esos mensajes u objetos. Corrernos de esa tensión fue un modo de buscar matices, posturas intermedias; en otras palabras: nos propusimos encontrar espacios de negociación entre los más chicos y los discursos que los rodean. Nuestro análisis es materialista: las condiciones materiales y simbólicas son aquellas que permiten explicar un momento histórico específico de un modo y no de otro. La investigación se ha desarrollado con la convicción de que es necesario analizar el contexto en el cual las prácticas y las representaciones toman forma y se modifican. No hay infancias fuera de tiempo, abstractas ni universales: los niños y las niñas viven su presente con condicionamientos, posibilidades, accesos y limitaciones que configuran su experiencia en el mundo de una manera y no de otra. Eso es, también, parte del análisis...".
"...La hipótesis central de la investigación (y que organizará este libro) sostiene que los dispositivos tecnológicos en todas sus formas (celulares, consolas de juegos, computadoras, reproductores musicales y de video) están desplazando a los juguetes "tradicionales" (juegos de mesa, pelotas, muñecas, disfraces, sólo por mencionar algunos) de los horizontes de deseo de los niños y niñas. Ahora bien, esto no significaría una "eliminación" de los juegos y juguetes tradicionales por parte de los "jueguitos", sino una reubicación de todos ellos en un nuevo mapa de oferta y consumo.
A su vez, los juegos tradicionales (volveremos sobre esta diferenciación en el capítulo II) han experimentado una transformación que podríamos llamar "superficial": la reconversión de juegos como dominó, cartas, ludo, entre otros, se dio por la presencia de fichas, tableros, y cajas de los personajes de programas de televisión. Ya no se trata de comprar un dominó, sino de comprar ese que viene con los dibujos de Ben10 que "no se parece en nada" al dominó tradicional. En este sentido, sostenemos como hipótesis complementaria que el nuevo lugar que ocupan los juegos tradicionales se resignifica por esta transformación superficial  a la que nos referimos...".
La construcción de deseos y las maneras en que los más chicos eligen presentarse ante los otros son dos claves para ingresar al mundo de los juegos, juguetes y jueguitos con los cuales conviven los niños y niñas que acceden a ellos. Los usos y las apropiaciones de estos dispositivos se combinan con los juguetes "tradicionales" y es en las formas que adquiere la intersección entre ellos que se construyen nuevas prácticas y significados para las infancias contemporáneas. El análisis de dichas prácticas y significados es la apuesta central de Juegos, juguetes y nuevas tecnologías.
Carolina Duek es Doctora en Ciencias Sociales (UBA), magíster en Comunicación y Cultura (UBA) y licenciada en Ciencias de la Comunicación (UBA). Investigadora asistente del Conicet. Dirige proyectos de investigación vinculados con el juego y los medios de comunicación (PICT/PIP). Es docente en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la UBA. Allí dicta Teorías y prácticas de la comunicación I. Ha publicado en 2012 El juego y los medios. Autitos, muñecas, televisión y consolas (Prometeo Libros) y en 2013 Infancias entre pantallas. Las tecnologías y los chicos (Capital intelectual).

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